Prüfungen / Anleitung

Locksock the Warden: Gefängnisweg und Rätsellösungen

Die Kurzantwort

Finde den Augenschlüssel, sprenge den Zugang, stelle Schmuggelware her, leite Dampf um und zerkleinere Schweineköpfe. Öffne die Aufstandszellen, löse den Bürocode, erfülle das Warden-Ziel und fliehe rechtzeitig.

Saison 7 Prison Farm. Rätselwerte variieren und Mengen skalieren mit der Gruppe. Hauptweg ohne vollständige Abdeckung optionaler Classified-Aufgaben.

Wer ist der Warden?

Der Warden ist das festgehaltene Ziel der Prüfung Locksock the Warden in Prison Farm. Leland Coyle ist der Prime Asset, der dich dort verfolgt. Verwechsle das Auftragsziel nicht mit dem patrouillierenden Gegner und behandle die Prüfung nicht als Kill the Snitch unter anderem Namen.

Durch den Gefängniseingang kommen

  1. Gehe am angeketteten Biter vorbei und finde die brüchige Wand mit befestigtem Sprengstoff.
  2. Suche nahe dieser Wand die Leiche mit dem Augenhinweis und durchsuche sie nach dem passenden Schlüssel.
  3. Öffne den Lagerschuppen und nimm den Detonator. Sei bereit weiterzugehen: Der Biter kann sich jetzt befreien.
  4. Bringe den Detonator zur Explosive Wall, aktiviere ihn und halte Abstand zur Explosion.
  5. Gehe durch die Kanalisation zum Balkon über Showers. Betätige den Duschknopf, um die Abfolge fortzusetzen, und gehe tiefer ins Gefängnis.

Benötigte Schmuggelware herstellen

Aktiviere den Workshop-Power-Hebel. Lege am Workbench beide Rezeptmaterialien ein und drücke den Knopf, um das Objekt zu erhalten.

Materialien Ergebnis Zweck
Wire + Metal Detonator Eine Explosive Wall sprengen
Cloth + Metal Lever Eine Guard Console bedienen
Cloth + Rubbing Alcohol Bandages Heilung und Erholung von Blutung

Wire bezeichnet Draht, Cloth Stoff und Rubbing Alcohol Reinigungsalkohol. Die englischen Namen dienen zur Zuordnung, wenn deine Oberfläche sie verwendet.

Stelle einen Detonator für den versperrten Werkstattausgang her. Sammle am Panopticon-Zugang Cloth und Metal im Beschlagnahmeraum und baue den fehlenden Lever.

Guard Consoles wechseln zwischen den angeschlossenen Toren. 1+2 dient dem Panopticon-Zugang, 3+4 Block A und Laundry, 5+6 Block B und Pig Farm. Lies die Torzahlen: Das Umschalten kann einen Weg öffnen und einen anderen schließen.

Dampf in Block A umleiten

Lies das Steam-Flow-Diagramm im Heizraum des Kellers. Es ordnet jedem Ventilbuchstaben ein benötigtes nummeriertes Rohr zu. Ein Ventil wechselt zwischen drei Rohren. Fließender Dampf ist daran erkennbar, dass der Zeiger des zugehörigen Druckmessers nach rechts geht.

C2 bedeutet zum Beispiel, den Fluss von Ventil C auf Rohr 2 zu stellen. Es bedeutet nicht „jedes Ventil immer zweimal drehen“. Finde die markierten Ventile und schalte sie um, bis der verlangte Druck am richtigen Messgerät anliegt.

  • Bei einem oder zwei Reagents sind vier Ventile beteiligt, A–D.
  • Bei drei oder vier Reagents sind es fünf, A–E, davon mindestens zwei im Erdgeschoss.

Die meisten Ventile liegen im Basement. Weitere können in Block-A-Zellen oder Laundry sein. Ihre Bedienung ist laut. Schaffe vorher Platz und beachte den Rig Disabler am Kellereingang. Ein Notfall-Rig ist in dieser Sektion nicht überall verfügbar.

Nahrung in Block B zerstören

Finde Pig Heads in den Schuppen der Pig Farm und trage sie zum Grinder in Waste Disposal außerhalb der Kantine. Der erste Kopf liegt nahe dem Herd des Guard-Console-Raums.

Benötigt werden drei Köpfe bei einem oder zwei Reagents, fünf bei drei oder vier. Detonators und wechselnde Tore können Transportwege verkürzen. Der Häcksler kann Gegner anlocken. Schließe die Interaktion ab und verlasse den unmittelbaren Gefahrenbereich.

Aufstand starten und Bürocode lösen

Kehre nach Dampf- und Nahrungszielen zum Panopticon zurück und drücke den Zellensteuerungsknopf. Dadurch öffnen sich Zellen und der Weg zum Administration Ward.

Lies am Bürotor des Warden das Schild mit den Zellen, die deinen Code enthalten. Untersuche genau diese unter den Blacklights:

  • Block-A-Zellennummern reichen von A101 bis A107.
  • Block B reicht von B101 bis B110.

Notiere jede Ziffer und ihr Pyramidensymbol. Gefüllte Segmente bestimmen die Stelle: leer ist zuerst, ein Segment zweitens, zwei drittens und vollständig gefüllt viertens. In jedem Block liegen zwei Codeteile. Nur eine Seite zu durchsuchen reicht nicht.

Gib die Ziffern in Symbolreihenfolge am Büro-Tastenfeld ein. Zellennummern und Ziffern eines Videos sind Beispiele, keine feste Antwort für deinen Durchlauf.

Ziel abschließen und fliehen

Nutze im Büro einen der am Tisch befestigten locksocks, um das Warden-Ziel zu erfüllen. Coyle kann diese letzte Aufgabe auf höheren Schwierigkeiten unterbrechen. Halte einen Weg vom Tisch weg frei.

Nach Abschluss kommt der Shuttle sofort und beginnt eine dreiminütige Fluchtphase. Verlasse das Büro, gehe durch das Gefängnis zurück zur Prison Entrance und steige vor Timerablauf ein. Nach dem Hauptauftrag musst du nicht am Ziel warten.

Optionale Classified-Aufgaben können Vorbereitung brauchen und Fluchtzeit kosten. Dieser Weg deckt die Hauptprüfung ab. Ein unvorbereiteter Umweg für optionale Beweise ist während der Flucht nicht garantiert sicher.

Quellen

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