Empieza por el ciclo de una prueba normal
The Outlast Trials es un juego de terror y supervivencia en el que debes cumplir los encargos de Murkoff y escapar. Puedes jugar en solitario o en un grupo de hasta cuatro personas. La cooperación ayuda, pero los objetivos obligatorios no te exigen llevar a un compañero.
Elige la prueba y la dificultad en el terminal de la Sleep Room y sube al Shuttle. Una prueba principal es un encargo más largo; un MK-Challenge es una tarea más corta dentro de un entorno existente. Familiarízate con este ciclo antes de probar Invasion o una partida de Escalation.
Completa el objetivo y después sal
- Lee el objetivo al entrar. Busca el objeto con el que debes interactuar, en lugar de dar por hecho que cualquier puerta indica el siguiente camino.
- Si te pierdes, usa el control que tengas asignado a Display Objective. El sistema de pistas de la temporada 7 puede mostrar una indicación y un marcador visual; revisa los ajustes si las pistas están desactivadas.
- Completa la interacción y comprueba que el objetivo avanza. Llevar un objeto a una zona no siempre equivale a completar su entrega.
- Cuando termines el encargo, sigue el objetivo de salida. Algunas pruebas requieren llamar al Shuttle y esperarlo; otras activan una salida inmediata con tiempo limitado. Sigue el objetivo y el temporizador de tu partida.
- Entra en el Shuttle de salida. Terminar la última interacción sin escapar no completa la partida.
Sobrevive entre objetivos
Evita a los enemigos, controla el ruido y aprovecha la oscuridad cuando resulte útil. Si te descubren, rodea una cobertura sólida para cortar la línea de visión y usa las puertas para ganar tiempo. No sigas junto a un objetivo mientras un enemigo se acerca solo porque la interacción esté casi terminada.
La visión nocturna ayuda en las zonas oscuras, pero consume batería. Resérvala para cuando la necesites y recoge baterías cuando puedas. Los objetos de curación, los vendajes y los antídotos resuelven problemas distintos; revisa tu estado antes de decidir qué conservar.
Un Rig crea una oportunidad para moverte, recuperarte o completar una interacción. No es una razón para luchar indefinidamente. Aprende una ruta de salida de la habitación antes de empezar una tarea ruidosa.
Qué comprar entre pruebas
Noakes, en la Sleep Room, vende los Rigs y sus mejoras. Cada compra cuesta 2 Vouchers. Un Rig empieza en el nivel 1 y tiene mejoras hasta el nivel 8. Comprarlo no te da automáticamente todos sus efectos mejorados.
Al alcanzar el nivel de terapia 10, visita a Dorris en la cafetería para comprar AMPs. Cada AMP cuesta 2 Vouchers y tiene su propio requisito de nivel. Dispones de tres ranuras: Tool, Skill y Medicine, con un AMP de cada categoría.
Invierte en el problema que está terminando tus partidas. Stun ofrece una interrupción de emergencia, Heal ayuda a recuperarte y X-Ray aporta información sobre amenazas y objetos cercanos. Son puntos de partida, no una obligación de comprar todo en un orden fijo. La guía de Rigs compara las seis opciones.
La temporada 7 también añadió tres configuraciones de equipamiento guardadas. Prepáralas antes de una prueba para cambiar de herramientas según la tarea sin tener que reconstruir la misma combinación cada vez.
Un objetivo útil para tu primera sesión
Repite una prueba hasta comprender el orden de sus objetivos, las rutas principales y la salida. Una nota más alta sirve como referencia, pero entender por qué te atraparon resulta más útil que subir inmediatamente la dificultad. Añade nuevas mecánicas cuando puedas completar el ciclo básico con regularidad.